Zbiór zadań wczesnoszkolny zawierający ćwiczenia mające na celu poszerzyć oraz utrwalić wiedzę przyrodniczą ucznia; kształtować umiejętności czytania i pisania, wykonywania obliczeń, usprawnić logiczne i analityczne myślenie, utrwalić ortografię, wzbogacić zasób słownictwa, trenować pamięć i koncentrację, a także percepcję wzrokową i koordynację wzrokowo-ruchową.
Ponadto, pakiet aplikacji jest dwujęzyczny - kontent został opracowany pod kątem języka polskiego oraz angielskiego, co umożliwia rozwijanie kompetencji językowych u uczniów. W pakiecie przygotowano ponad 1700 pytań, a zadania matematyczne są generowane losowo w zakresie wybranego poziomu trudności.
To kolekcja szesnastu interaktywnych aplikacji edukacyjnych, obsługiwanych przy użyciu pisaków świetlnych na podłodze interaktywnej z możliwością podziału obszaru pracy na dwie plansze. Aplikacje są atrakcyjną formą zajęć edukacyjnych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym.
 
Dla kogo jest przeznaczony?
Dla dzieci w wieku od 6 lat. Pakiet aplikacji wpisuje się w potrzeby edukacyjne na etapie edukacji wczesnoszkolnej. Aplikacje są przeznaczone również do wykorzystania podczas zajęć z języka angielskiego dla uczniów początkujących i średniozaawansowanych.
 
Jaki jest cel gry?
Nabywanie nowych doświadczeń u dzieci, poznawanie nowych słów, utrwalanie pisowni trudniejszych wyrazów.  Doskonalenie obliczeń w pamięci odbywa się tutaj poprzez odpowiednio zaprojektowane gry i ćwiczenia.
Skacząca żaba pomaga nam trenować pamięć, pszczoła i biedronka motywują nas do poszukiwania dla nich właściwych ścieżek w labiryntach liczb i kształtów. Pośród kolorowych ilustracji ćwiczymy naszą percepcję wzrokową i umiejętność kategoryzowania postaci, przedmiotów, roślin i zwierząt. Podczas zabawy dowiadujemy się o środowiskach występowania różnych gatunków roślin, zwierząt. Na zegarze odczytujemy godziny i minuty i ćwiczymy zapis czasu na elektronicznym budziku. Arytmetyka jest tutaj pełna kolorów, a wyrazy nie są pustym napisem, bo towarzyszą im ilustracje. Składając wyrazy z sylab, oswajamy się szybciej z czytaniem, zaś grając w memory słowno-obrazkowe utrwalamy szybciej zapis wyrazów.
  
Ponadto, wszystkie aplikacje zostały opracowane również pod kątem języka angielskiego, umożliwiając tym samym edukację językową dla uczniów początkujących i średniozaawansowanych.
  
Autorzy pakietu starali się odpowiedzieć na potrzeby rozwojowe dzieci w wieku wczesnoszkolnym, koncentrując się przede wszystkim na wspieraniu sprawności intelektualnych, motorycznych i sensorycznych w czasie zorganizowanych bezpiecznych gier i zabaw.
 
Na czym działa?
Aplikacje przeznaczone są na podłogę interaktywną SmartFloor. Obsługiwane są za pomocą pisaków świetlnych. Obszar pracy na podłodze można podzielić na dwie interaktywne plansze, umożliwiając zabawę z aplikacjami większej liczbie dzieci jednocześnie.
 
Pracując z wykorzystaniem aplikacji Ćwiczeniówki wczesnoszkolne, rozwijać można: 
 - Percepcję wzrokową i koordynację wzrokowo-ruchową;
- Myślenie logiczne i analityczne;
- Pamięć i koncentrację;
- Umiejętność czytania i rozumienia;
- Zasób słownictwa;
- Poprawną pisownię wyrazów; 
- Umiejętność porządkowania liczb rosnąco i malejąco w zakresie liczbowym do 100;
- Umiejętność odczytywania godzin na zegarze, zapis czasu z formy analogowej na cyfrową;
- Sprawność obliczeniową w zakresie dodawania, odejmowania, mnożenia oraz dzielenia liczb w zakresie 100;
- Umiejętność symetrycznego odwzorowania obrazu;
- Znajomość różnych gatunków roślin, zwierząt oraz środowisk ich występowania.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
 
 
 
 
 |  | Zamów w pakiecie | lub kup pojedynczo (kliknij wybrany link poniżej) |  
 | 
 | Łączenie w pary słów o przeciwnych znaczeniach. 
   |   Antonimy      |  
 | 
 | Łączenie ilustracji z nazwą poprzez odkrywanie zapamiętanych par kart. 
   | Gra pamięciowa |  
 |  | Działania matematyczne w pamięci w zakresach: 20, 50 oraz 100. | Kolorowa arytmetyka |  
 | 
 | Przyporządkowywanie spadających wyrazów do odpowiednich kategorii. | Kosze wyrazowe |  
 |  | Uzupełnianie równania jedną z czterech podanych liczb. Różne działania w zakresie: 20, 50 oraz 100.    | Kwiatek matematyczny |  
 | 
 | Wyznaczanie ścieżki po liczbach parzystych lub nieparzystych.   | Liczbowy labirynt |  
 | 
 | Wyszukiwanie wyrazów w zbiorze, które są zbudowane tylko z określonych liter. | Literowa łamigłówka |  
 | 
 | Wyznaczanie trasy po figurach geometrycznych.   | Miodowy labirynt |  
 | 
 | Tworzenie odbicia lustrzanego zadanego wzoru poprzez nanoszenie kolorów na puste pola. | Obrazy symetryczne |  
 |  | Pisownia wyrazów z trudnością ortograficzną. 
   | Ortografia |  
 |  | Wyszukiwanie wszystkich pasujących obrazków w zbiorze zgodnie z poleceniem.   | Pasujące obrazki |  
 | 
 | Porządkowanie dziewięciu liczb rosnąco lub malejąco w przedziale do 10 lub 100. | Porządkowanie liczb |  
 |  | Odtwarzanie z pamięci sekwencji skoków żaby. | Ścieżka żaby |  
 |  | Składanie z sylab wyrazu odpowiadającego ilustracji. | Sylabowa układanka |  
 |  | Łączenie w pary wyrazów o podobnych znaczeniach. | Synonimy |  
 | 
 | 
 Zapis czasu z postaci analogowej na cyfrową.   | Zegar |  
 
 
  
  